#1 2008-02-27 19:56:28

Seromontis

Administrator

Zarejestrowany: 2008-02-25
Posty: 89

[Poradnik] Exp Palladin

Paladin - święty wojownik, połączenie kapłana i rycerza. Jak wszyscy wiedzą w Tibii paladin odbiega znacznie od tego schematu. Stał się on mało honorowym wojownikiem, walczącym z dystansu oraz całkiem biegle posługującym sie rozmaitymi runami i czarami. Jego siła maleje wprost proporcjonalnie do odległości, jaka dzieli go od przeciwnika. Wyszkolony paladin w rękach bardzo dobrego gracza jest istnie zabójczą maszyną. Jego przyzwoita ilość punktów wytrzymałości pozwala wytrwać w starciu z potężnymi przeciwnikami. W przeciwieństwie do kruchego sorcerera, może sobie pozwolić na trochę szaleństwa w pierwszych szeregach atakujących armii lub z przyzwoitym shieldingiem jako bloker niektórych potworów podczas huntów. Paladin posiada równocześnie całkiem przyzwoitą ilość many, oraz magiczną biegłość pozwalającą mu używać wszystkich run w grze (poza zarezerwowanym tylko dla druida czarem Paralyze). Może nie uderza z magii tak silnie jak sorcerer, może nie ma tak dużo punktów wytrzymałości jak knight, jednak dobre zbalansowanie i połączenie zdolności magicznych i fizycznych, oraz dodatkowo możliwość walki na dystans czyni z niego naprawdę groźnego przeciwnika. Jak grać tą postacią? Co zrobić, żeby nie zagubić się poprzez niezliczone godziny pracowania nad swoim paladinem? Jak poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnościami jakie zgotuje nam los? Na te pytania postaram sie teraz odpowiedzieć.

1. Rookgard

http://members.chello.pl/l.lewczyk/images/maps/rookgaard.gif

2. Mainland

Po zdobyciu wymaganego 8 poziomu doświadczenia, oraz wypowiedzeniu wiekopomnych słów "YES!" do The Oracle (albo Gatekeeper) nasza świeżo "zmainowana" postać pojawi się w świątyni wybranego przez nas miasta. Rozdział ten kierowany jest głownie do początkujących graczy. Tych bardziej zaawansowanych znacznie bardziej zainteresują zapewne moje porady dotyczące expienia, trenowania, oraz ogólnej gry paladinem na nieco wyższym lvlu. Natomiast tutaj skupimy się na tym co zrobić, żeby zapewnić swojej postaci udany start na pełnym tajemnic kontynencie, jak grać żeby nie zmarnować żadnej chwili spędzonej nad swoimi paladinem, oraz żeby w przyszłości w miarę możliwości nie żałować podjętych na początku swojej przygody kroków.
Od czego powinniśmy zacząć po wyjściu na main?
Pierwsze co robimy, to udajemy sie do depot odłożyć swoje ciężko zarobione do tej pory sztuki złota, oraz niepotrzebny - ale czasami co nieco warty - ekwipunek. Kiedy już zabezpieczymy swoje oszczędności, powinniśmy zorientować się gdzie w danym mieście jest gildia dla paladinów (Wszystko można znaleźć na mapach udostępnianych przez Tibia.pl). Nadmienię tylko, że w Ab'dendriel nie ma jednej regularnej gildii, tylko porozrzucane po całym mieście npc sprzedające czary (Poradnik "Jak i gdzie kupować czary w Ab'Dendriel" by Tomciog).
Jakie czary powinniśmy kupić?
Na początek koniecznie czar na światełko (Light). Rzucamy go za każdym razem, kiedy tylko nasza ilość many będzie się zbliżać do wartości maksymalnej. Można też kupić czar na tworzenie jedzenia (Create food), jednak używamy go tylko wtedy kiedy nie mamy co jeść, gdyż każdorazowe rzucenie go powoduje utratę 10 punków many. W chwili gdy spalamy manę, rośnie nasz poziom magiczny pozwalający nam używać bardziej zaawansowanych czarów i run, oraz zadawać z nich mocniejsze obrażenia (Wzór na siłe magii: (Level*2+MagicLevel*3)%; zaokrąglane do 100% jeśli (Level*2+MagLevel*3)<100).
Co z ekwipunkiem?
Zaraz po zakupieniu czaru na światło powinniśmy przeznaczyć pozostałą część pięniędzy na uzbrojenie. Co jest nam potrzebne? Na początek nie wiele - Solider helmet, Scale armor, Brass legi oraz Dwarven shield. Solider helmet jest praktycznie nic nie warty (czasami może to być nawet problemem, bo nikt tego nie zbiera a sam zaraz po wyjściu z Rookgaardu nie jesteś w stanie go zdobyć), jeśli jednak znajdzie się już ktoś, kto ci go sprzeda - pamiętaj, że jego cena jest naprawdę bardzo niewielka - 20 gp to i tak za dużo. Scale armor warty około 100 sztuk złota można bardzo łatwo kupić chociażby od przypadkowych ludzi pod depo. Brass legi dostaniesz za 195 w sklepie w carlin, a dwarven shield podobnie jak scale armor kupisz za 100 gp od spotkanych ludzi. Jeśli znasz kilka questów, możesz zdobyć podstawowe wyposażenie wykonując je. Jeśli nie masz odpowiedniej ilości pieniędzy odwiedź trolle lub inne słabe, kasodajne potworki i trochę zarób. Staraj się nie żebrać o pieniądze i darmowe przedmioty pod depo czy na private message do różnych graczy, gdyż to tylko zniszczy ci na dobry początek reputacje a za wiele na tym nie zyskasz.
W chwili gdy nauczysz sie pierwszych czarów, oraz zakupisz podstawowe wyposażenie twoja przygoda na mainie będzie mogła się w pełni rozpocząć.

3. Czary i Magia

Paladyn w dużej mierze swoją siłę opiera na magii. Spontaniczne leczenie, niewidzialność, mana shield to tylko niektóre z przydatnych czarów których może używać. Palek posiada też zdolność rzucania unikatowych zaklęć dostępnych tylko dla tej profesji - są to czary tworzące strzały, bełty, a także ulepszone wersje tej amunicji. Ponadto paladyn ma możliwość używania bardzo potężnych run zarówno defensywnych jak i tych służących do ranienia przeciwnika. Przełomowymi momentami w rozwoju magicznym paladina są magic levele: 8 - spontaniczne Ultimate Healing oraz 15 - niewidzialność i możliwość używania ofensywnych run Sudden Death. W tym rozdziale opisze niektóre czary, podpowiem Wam w jakiej kolejności je kupować, jaką drogę magicznego rozwoju paladina obrać.

3. #2 Czary, Runy

Przydatne czary na dany mlvl (zupełnie niepotrzebne zostały przeze mnie pominięte):

Magic level 0:
Find person, exiva "nick - czar na samym początku nieco bezużyteczny, jednak w przyszłości będzie grał dla ciebie niezwykle ważna rolę. Pozwala on na poznanie przybliżonego położenia wybranej osoby. Niekonieczne jest kupowanie go na samym początku, ale jeśli tylko zdobędziemy trochę nadprogramowej gotówki można go śmiało nabyć. W chwili osiągnięcia przez nas 20 poziomu czar powinien być już wykupiony.
Light, utevo lux - kupujemy zaraz po wyjściu na Mainland. Czar wykorzystywany do spalania many na niższych magic levelach, oraz do wytwarzania światła (promień mniejszy niż pochodnia, krótki czas trwania).
Create food, exevo pan - czar przydatny na każdym etapie gry, jednak nie jest on niezbędny do przetrwania. Ot skończy ci sie jedzenie, rzucasz zaklęcie i w plecaku pojawia ci sie trochę świeżej żywności. Jeśli masz jakieś dodatkowe pieniądze - kup. Jeśli często znajdujesz sie w sytuacji gdy nie masz skąd wziąć jedzenie, a mana nie rośnie - kup. Czarem tym nie spala się nigdy many (ze względu na specyficzne przeliczanie spalonej many na każdorazowym rzuceniu zaklęcia tracimy 10 punktów many)
Magic level 1:
Light healing, exura - lekkie leczenie. Czar uleczy ci trochę punktów wytrzymałości. Bardzo przydatny w początkowym etapie gry, wraz ze wzrostem lvla jego przydatność maleje (chociaż czasami jeszcze sie go używa, np. jeśli brakuje nam kilku punktów życia do maksymalnej wartości). Kup gdy tylko awansujesz na 1 magic level.
Magic level 2:
Antidote, exana pox - Czar całkowicie neutralizujący truciznę. Często ratujący życie na niższych poziomach, jednak nawet high levele nie lubią kiedy spada im pasek wytrzymałości z powodu trucizny skorpiona. Zasada jedna - lepiej kupić przed pierwszym deadem od trucizny, niż po nim.
Intense healing, exura gran - średnie leczenie. Uleczy cię znacznie mocniej niż zwykła "exura". Przydatny na każdym etapie gry. Kup zaraz po awansie na 2 magic level.
Conjure arrow, exevo con - Czar sprawia, że w plecaku pojawia ci się 15 gotowych do użycia strzał. Niezwykle przydatny w początkowej fazie gry, kiedy jeszcze używamy strzał. Na wyższym lvlu już prawie nie używany. Kup od razu.
Magic level 3:
Heavy magic missile, adori gran - Baaardzo przydatny czar na każdym etapie gry. Na początku można robić plecaki tych run na sprzedaż, w późniejszym etapie na własny użytek. Licząc backpack za 1k (a można sprzedać i dwukrotnie drożej) zarabiamy znacznie więcej niż na robieniu strzał czy boltów. Według mnie najlepszy czar do spalania many bez względu na poziom postaci. Jedyne co nie pozwala mi napisać: Kup natychmiast! To jego dość wysoka cena, napisze więc: Kup natychmiast kiedy tylko twoja sytuacja materialna sie w miarę ustabilizuje (wtedy zaczniesz zarabiać na hmm-ach)
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Greater Light, utevo gran lux - Daje silniejsze niż pochodnia światło, utrzymujące się przez dość długi okres czasu. Nie przydatny na niskich poziomach ze względu na wysoki koszt w manie. Polecam kupić na 30 levelu.
Magic level 4:
Haste, utani hur, pacc - Bardzo przydatny czar dla każdej profesji. Przyśpiesza na 60 sekund prędkość twojego poruszania się. Zaczyna być przydatny już na 20 lvlu, jednak wraz z każdym poziomem jego przydatność rośnie! Jeśli tylko mamy pacc i 4 mlvl - kupić!
Magic shield, utamo vita - Czar sprawiający, że w wyniku ataku przeciwnika tracimy manę, zamiast punktów wytrzymałości. Przydatny podczas huntów na bardzo silnych potworach, oraz w chwili gdy twoja ilość hp jest niewystarczająca, żeby przeżyć atak potwora (lub grupy potworów). Przydatny po 30 lvlu, jednak często lepiej zastąpić go energy ringiem.
Magic level 5:
Destroy Field, adito grav - Czar pozwalający stworzyć runy Destroy Field, które usuwają z wybranego pola truciznę, ogień lub pole energii. Zawsze warto mieć przy sobie kilka takich runek. Można je kupić, ale można też robić tym czarem. Będą one przydatne w przyszłości na huntach na potwory zostawiające fieldy oraz często w różnych innych przypadkach (Fire bomba na rope place, Fire field uniemożliwiający otworzenie ciała pkera itp., itd.). Kupujemy tylko gdy mamy trochę niepotrzebnych sztuk złota. Można się z powodzeniem obejść bez niego, acz ułatwia nieco grę (ciężko znaleźć kogoś kto sprzedaje te runy, a mając ten czar wystarczy czysta runka i 60 many i już możemy zniszczyć przeszkadzający nam field).
Conjure Bolt, exevo con mort, pacc - Wbrew pozorom średnio przydatne zaklęcie. Duży koszt many, mała ilość stworzonych bełtów. W praktyce wyjdziesz lepiej robiąc plecak hmm-ów, sprzedając go i za zarobione pieniądze kupując bełty w sklepie. Mimo to warto go kupić, ponieważ jest dobry do spalania many na różnych huntach, expowaniu kiedy każdy bełt sie liczy lub kiedy nie mamy capa na taszczenie blanków. Kupujemy gdy mamy trochę niepotrzebnej na nic innego kasy.
Magic level 8:
Ultimate Healing, exura vita - Nie mylić z UH rune! Leczy znaczne obrażenia, na niższych lvlach uzdrowi nawet cały pasek wytrzymałości! Kupić zaraz po awansie na 8 magic level. Warto odłożyć sztuki złota na ten czar już wcześniej. Ratuje życie w sytuacjach krytycznych!
Magic level 14:
Power Bolt, exevo con vis, pacc, promocja - Tworzy w twoim plecaku jednego power bolta. Bardzo wysoki koszt many sprawia, że czar jest praktycznie nieprzydatny, jednak warto go kupić, kiedy zdobędziemy trochę ponadprogramowej kasy. Power bolty są bardzo cenne, dlatego hunty z nimi są nieopłacalne. Na początku można trochę power boltów przeznaczyć na dekoracje domku, a jeśli będziemy ich mieli pokaźną ilość, można wykorzystać na wojnach, lub w walkach pvp.
Magic level 15:
Invisible, utana vid - Sprawia, że twoja postać przez 3 minuty i 20 sekund staje sie niewidoczna. Wszystkie potwory, które nie potrafią zobaczyć niewidzialnych - nie będą cię atakować. Bardzo przydatny czar. Wprawdzie są stealth ringi, ale po co je kupować skoro można mieć niewidzialność za darmo? Kupić zaraz po awansie na 15 magic level.

Jak wiadomo paladyn powinien być obeznany zarówno z magią spontaniczną jak i runiczną. W tym podpunkcie opisze wszystkie bardziej przydatne dla paladyna runy (posegregowane wedle magic levela wymaganego do użycia levela runy).

Magic level 1:
Heavy magic missile, 5x - Bardzo przydatna runa dla każdej profesji. Najlepiej strzelać z nich w połączeniu z zabójczymi bełtami, co może nawet dwukrotnie zwiększyć średni dmg na dwu sekundową ture. Bardzo przydatne podczas expienia, oraz huntowania niektórych potworów. Warto zawsze nosić przy sobie plecak hmm-ów. Na wyższych lvlach (60+) można tę ilość podwoić. Hmm-y pozwolą ci nieco szybciej expić, więc nie żałuj na nie pieniędzy (Ale też nigdy nie kupuj więcej niż możesz zużyć. Do 60 lvla powinieneś starać sie utrzymać ilość swoich hmm-ów na poziomie około 20 plecaków~. Oczywiście jeśli nie masz wystarczającej ilości sztuk złota, nie kupuj hmm - ważniejsza jest amunicja. Nie pozwól by hmm-y doprowadziły cię do bankructwa!)

Magic level 3:
Destroy field, 3x - Runa jak już nieco wyżej trochę opisałam przydatna do niszczenia wszelkiej maści fieldów. Powinniśmy zawsze mieć przy sobie kilka sztuk Destroy fieldów. Ciężko kupić, znacznie łatwiej samemu wyprodukować. Nie jest to runa całkowicie nie zbędna do gry, acz przydaje sie podczas huntowania potworów zostawiających fieldy (np. Dragon Lord), potworów występujących w pobliżu fieldów (np. Black Knigth), oraz do wykonywania niektórych questów, a także w zupełnie przypadkowych sytuacjach gdy jakiś field nam przeszkadza i dobrze było by go zniszczyć. Powinniśmy nosić przy sobie 2-3 runki. Na wyższym lvlu (np. 60 ale można wcześniej), możemy sobie wypalić backpack tych runek i trzymać w depo, gotowe do szybkie wrzucenia do plecaka jeśli będą nam potrzebne.

Magic level 4:
Desintegrate, 3x - Bardzo rzadko będziesz jej używał, jednak ten jeden raz kiedy będzie ci ona potrzebna może zadecydować o twoim życiu lub śmierci. Runa niszczy wszystko co znajduje sie na jednym polu - wszystkie skrzynki, beczki, parcele - jak nie trudno sie domyślić, pozwoli ci wyjść cało nawet z najgorszego trapa w którym bez niej spotkała by cię śmierć. Warto mieć przy sobie jedną runkę, jako zabezpieczenie. Większa ich ilość jest niepotrzebna.
Great Fireball, 2x - Bardzo przydatna runa ofensywna. Zadaje obrażenia większe niż hmm, dodatkowo działa na dość sporym obszarze. Jej jedyną wadą jest typ obrażeń ognistych, na który dużo potworów ma odporność. Przydatna podczas huntowania na Orc Fortess, Mintwallin, do bicia wszelkiej maści nieumarłych, do wybijania dużych respów potworów, które w normalnej walce mogły by być groźne. Na początku powinniśmy nosić przy sobie kilka runek, oraz brać większe ilości jeśli będziemy mieli w planie odwiedzić któreś z w/w miejsc lub sytuacji. Od 45-50 poziomu można już jako stałe zaopatrzenie nosić przy sobie plecak gfb. Na około 50 lvlu, jeśli nie mamy problemu z pieniędzmi, powinniśmy zaopatrzyć się w jakieś 5 bp tych run, czekających na użycie w depot/domku.
Ultimate Healing Rune, 1x - Działa dokładnie tak jak spontaniczne Ultimate Healing (opisane w poprzednim podpunkcie), poza jedną zasadniczą różnicą - jest to runa i jej użycie nie wymaga many. W chwili gdy wskoczy nam 4 magic level powinniśmy zaopatrzyć się w kilka runek uh. Na 20 poziomie pasowało by nosić przy sobie plecak uhów. Od 30 poziomu zwiększamy tą ilość do dwóch plecaków. Na poziomie 45 zwiększamy o kolejny backpack. Na poziomie około 70~ powinniśmy mieć przy sobie już co najmniej 5 backpacków tych run. Co do zapasów w depozycie: każde nie wykorzystane na amunicje i czary spontaniczne pieniądze przeznaczamy na uhy. Sytuacja zmienia się jednak trochę, w chwili osiągnięcia 15 poziomu magicznego, kiedy to musimy zarabiane pieniądze w części przeznaczyć jeszcze na runy Sudden Death. Na 50 poziomie, 40 plecaków tych run powinno ci wystarczyć i na takim poziomie staraj sie utrzymać ich zapasy. Przed 50 poziomem nie kupuj więcej niż 20 bp, gdyż taka ilość w pełni ci wystarczy. W chwili gdy osiągniesz już bardzo wysoki level (80+) sam będziesz musiał zdecydować ile plecaków uhów jest dla ciebie ilością wystarczającą, gdyż to będzie zależeć od potworów na jakich najczęściej expujesz, oraz twojej rozrzutności w wydawaniu pieniędzy na uhy. (Liczby plecaków które tu podawałam, dla początkującego gracza mogą wydawać się przytłaczające, jednak jeśli rozsądnie gospodarujesz swoją gotówką to na podanych poziomach nie będą wbrew pozorom stanowić większego problemu.)

Magic level 5:
Firebomb, 2x - Runa tworzy 9 fire fieldów ułożonych w kwadrat 3x3. Przydatna w walkach pvp, na wojnach. Praktycznie bezużyteczna do huntowania potworków (chociaż jeśli ilość wrogów jest przytłaczająca, a potwór nie jest odporny na ogień można sie odgrodzić od części z nich rzuceniem fire bomby w ciasnym korytarzu itp.). Używana najczęściej do blokowania rope placów, podpalaniu lootbagów gdy zbliża się do nich thief, oraz do uniemożliwienia strapowanej ofierze (graczowi) przesunięcie trapujących go ludzi (Nie można przesunąć kogoś NA ogień, więc jesli ofiara jest w jedno kratkowym korytarzu, za sobą ma ścianę, a przed nią stoisz Ty - normalnie mogła by cie przesunąć i uciec z niebezpiecznej sytuacji, ale jeśli rzucisz za sobą fire bombe to nie będzie mogła ciebie w nią wepchnąć - bedzie strapowana). Powinniśmy zacząc nosić kilka runek od 40 poziomu. Na około 60-70 levelu powinniśmy być zaopatrzeni w 1 lub 2 plecaki tych run gotowe do wyjęcia z depo.
Counvice Creature, 1x - Runa pozwalająca zawładnąc nad wybranym potworem. Odbywa sie to na tej samej zasadzie co summonowanie przez czarodzieja/druida, z tym że aby zastosować tą rune potwór już musi istnieć (tzn. ta runa go nie stworzy). Można przejmować zsumonnowane przez maga potwory, więc jeśli potrzebujesz gdzieś Demon skeletona, a nie ma on tam respawnu, zaprzyjaźniony mag może ci go tam stworzyć, a ty go przejmiesz. Runa przydatna na wyższych levelach ze względu na to, że zabiera ona mane (i to dośc duże ilości - wspomniany przezemnie Demon skeleton kosztuje 620 many). Od 60 poziomu można mieć przy sobie jedną runke, ale nie jest to niezbędne gdyż jeśli będzie ci ona potrzebna, to tylko w ściśle zaplanowanych przypadkach (np. idziesz na dragon lordy, będziesz zauraczal Ds'a - bierzesz rune, proste). Na 60-70 levelu można zaopatrzyć się w pół plecaka tych runek i trzymać je sobie w depot.

Magic level 6:
Explosion, 3x - Runa zadaje obrażenia od eksplozji na obszarze małego krzyżyka o ramieniu długim na 3 pola. Obrażenia są bardzo zróżnicowane, możesz walnąc za 1, następnym strzałem za 0, a ostatnim za 160. Runa mało przydatna dla paladyna. Osobiście nie znalazłam dla niej żadnego praktycznego zastosowania, oprócz bezsensownego wystrzelanie pół plecaka w hero, mimo iż doskonale poradziłabym sobie bez ich pomocy. Mmm... Jak już bym na siłe szukała jakiegoś przeznaczenia, to uważam, że najlepiej sprawdziła by się do dobijania potworów leczących sie (pokroju Necromancer, Dragon lord), jako coś silniejsze od hmm-a, a tańsze od sd-ka. Może być jeszcze pomocna dla słabszych graczy w walkach pvp, jako iż jest nią znacznie łatwiej wycelować niż zwykłym sd-kiem czy hmm-em.

Magic level 9:
Magic wall, 4x - Runa wypełnia 1 pole magiczną ścianą, która utrzymuje sie przez 20 sekund. Magic wall ma takie same właściwości jak dowolna ściana, np. domu. Nie można przez nią strzelać, używać zza niej run. Runy używa się do wszelkiej maści walk pvp, w starciach z potworami w większości przypadków będzie stanowić więcej utrudnienia niż porzytku (Chociaż czasem można sie na przykład odgrodzić od niebezpiecznej ilości przeciwników, lub zablokować potwora w ciasnym przejściu i uciec jeśli jest dla nas zbyt silny). Używa się jej do blokowania przejść, trapowania przeciwników, blokowania rope place'ów. Na wojnach można też zastosować ją by, np. odgrodzić samotnego knighta od leczących go paladynów, czarodziejów i wtedy zabić. Dobrze jest nosić przy sobie 2-3 runki, a na około 50 poziomie zaopatrzyć się w zapasowy backpack tych run, który będziemy trzymać w depo do czasu kiedy nam sie przydadzą.

Magic level 10:
Energy bomb, 2x - Runa działa analogicznie do fire bomby, poza tym że zamiast fire fieldów tworzy pola energii. Nie uważam jej za przydatną. Trwa znacznie krócej niż fire bomb, więc jej przydatność podczas blokowania jest znacznie mniejsza. Obrażenia, mimo że początkowo większe niż po wdepnięciu w fire fielda, w sumie zabierają mniej punktów wytrzymałości niż ogień. Jedyne zastosowanie które przychodzi mi do głowy, to chyba do blokowania potworów odpornych na ogień, ale podatnych na energie. Jeśli nie huntujesz na takich potworach nie noś tej runy wogóle, jeśli zaś takie potwory spotykasz często, zaopatrz się w 2-3 runki a na 50 lvlu zakup zapasowy plecak, który będziesz przechowywał w depo.

Magic level 15:
Sudden death, 1x - Najpotężniejsza runa ofensywna dostępna w tibii. Osiągnięcie 15 poziomu magicznego przez paladyna zabierze trochę czasu, jednak jest to moment przełomowy. Na początku z sd będziemy zadawać obrażenia bardzo małe, jednak wraz ze wzrostem naszego poziomu, siła tych run będzie rosła i mimo iż nigdy nie dorówna sile czarodzieja, to i tak w pewnym momencie będziemy zadawać sd-kiem całkiem przyjemne obrażenia. W chwili osiągnięcia przez nas 15 poziomu magicznego, powinniśmy zadbać o zaoptrzanie się w jeden plecak tych run. Wraz z osiągnięciem 50 poziomu zwykłego, dobrze by było podwoić tą ilość. Na poziomie 70-80 powinniśmy na stałe nosić przy sobie 3 plecaki sd. Standardowo w naszym depo/domku powinno się znajdować trzykrotnie więcej run, niż nosimy przy sobie. Oczywiście w chwilach gdy wybucha wojna, planuje sie hunt na demony, warlocki, itp., powinniśmy odpowiednio wcześniej zadbać o zaopatrzenie się w większą ilość sd. Jednak podczas normalnego expowania, te ilości które podałam nieco wyżej w zupełności wystarczą.

Level Magiczny

Jak powinniśmy bić magic level? Zdecydowanie nie opłaca się paladynem kupować mana fluidów tylko w celu bicia poziomu magicznego (chociaż nie ma nic złego w wypiciu kilku fluidków kiedy brakuje nam kilka procent do jakiegoś ważnego dla nas poziomu magii). Odradzam też stanie i bezczynne robienie run, boltów, power boltów etc. Ogólnie powinniśmy nie zwracać na bicie poziomu magicznego większej uwagi. Zajmujemy sie tym co zwykle - expienie, trenowanie - poziom magiczny wpadnie wtedy kiedy przyjdzie na niego pora, nie trzeba mu w tym pomagać. Najlepiej manę spala się czarem na hmm-y, jednak jedną wadą jest marnowanie 10 pkt magii na każdym wyrytym runie (mana liczona jest w porcjach po 20, wypalenie hmm kosztuje nas 70). Jednak mimo to hmm-y są zdecydowanie bardziej opłacalne od wszystkich innych czarów które może używać paladyn (zarówno jeśli chcemy te hmmy sprzedać, jak i wtedy kiedy robimy je na własny użytek). Orientacyjna zależność magic levela, od zwykłego poziomu. Nie należy się nią zbytnio sugerować ale może nam dać mały obraz tego jak powinien wyglądać nasz rozwój magiczny na tle awansowania w poziomach.

10 poziom - 2 poziom magiczny
20 poziom - 8 poziom magiczny
30 poziom - 12 poziom magiczny
45 poziom - 15 poziom magiczny
60 poziom - 16 poziom magiczny
70 poziom - 17 poziom magiczny
80 poziom - 18 poziom magiczny
100 poziom - 19 lub 20 poziom magiczny

EQ Dla Palla

Dobry set może nie pełni w przypadku paladyna tak istotnej funkcji jak u rycerza, ale zawsze przyjemniej jest pochwalić sie komuś noszonym przez nas crown setem, niż marniutkim plate armorem W tym rozdziale poruszam nie tylko kwestie seta, ale także wszystkich przedmiotów i innych pierdółek, które powinniśmy mieć przy sobie w plecaku.



Poradnik by TibiaTop.pun.pl Mapa Rooka by Tibia.pl

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.gwiezdnaflota.pun.pl www.minecraft-sdc.pun.pl www.animony.pun.pl www.rksursus.pun.pl www.pseteamcoduo.pun.pl